Tin tức Deeper

Trò chơi mô phỏng đi bộ báo hiệu một thể loại văn học mới

Ngày:
Th5 03, 2019
Tóm lược:

Trò chơi mô phỏng đi bộ báo hiệu một thể loại văn học mới Nghiên cứu đã tiết lộ rằng mô phỏng đi bộ đang làm mờ ranh giới của các loại hình nghệ thuật khác nhau để tạo ra một thể loại văn học mới. Mô phỏng đi bộ trò chơi video không có người chiến thắng và không ai bị bắn hoặc bị giết đã trở nên ngày càng phổ biến trong vài năm qua.

Share:
CÂU CHUYỆN ĐẦY ĐỦ

Nghiên cứu từ Đại học Kent đã tiết lộ rằng các mô phỏng đi bộ đang làm mờ ranh giới của các loại hình nghệ thuật khác nhau để tạo ra một thể loại văn học mới.

Mô phỏng đi bộ là trò chơi video không có người chiến thắng và không ai bị bắn hoặc bị giết đã trở nên ngày càng phổ biến trong vài năm qua. Chúng là ‘trò chơi’ không yêu cầu người tham gia phải có kỹ năng chơi trò chơi mà thay vào đó họ chỉ đơn giản là đi bộ xung quanh một phong cảnh và tương tác với các vật phẩm họ tìm thấy (giống như sự giao thoa giữa chơi trò chơi và đọc một cuốn sách với các kết quả tiềm năng khác nhau). Các tựa game nổi tiếng bao gồm Everybody’s Gone to the Rapture, Firewatch, What Remains of Edith Finch, The Vanishing of Ethan Carter và Dear Esther.

Các trò chơi video như Dear Esther khuyến khích người chơi tích cực nhận mình là nhân vật chính của câu chuyện và chính việc sử dụng địa chỉ người thứ hai (‘bạn’) điều khiển nhận dạng này. Trong Dear Esther, người chơi là một người đàn ông có vợ mới chết đi dạo quanh một hòn đảo Hebridean phản ánh về quá khứ với những đoạn hồi tưởng, dần dần hé lộ ý định thực sự của hành trình của anh ta.

Để hiểu cách các trò chơi này thay đổi thể loại trò chơi và tạo ra một hình thức kể chuyện mới đặt người chơi vào trung tâm của hành động, Heidi Colthup, giảng viên Ngôn ngữ và Ngôn ngữ Anh của Trường Văn hóa và Ngôn ngữ Châu Âu đã điều tra sử dụng từ ‘bạn’ trong Dear Esther và cách điều này ảnh hưởng đến phản ứng của người chơi đối với câu chuyện.

Cô Colthup nhận thấy rằng việc sử dụng từ ‘bạn’ trong câu chuyện góp phần gây ra sự bất ổn của câu chuyện nên khó giải quyết hơn vì chúng ta thường quan sát các nhân vật trong sách, nhưng trò chơi điện tử biến chúng ta thành nhân vật, và tường thuật phức tạp của Dear Esther khiến chúng ta vừa là người quan sát vừa là người chơi. Do đó, nó thu hút người chơi hơn là một trò chơi video truyền thống, và như vậy giống như đọc một cuốn tiểu thuyết văn học – tạo ra một thể loại văn học mới.

Cô nói rằng mặc dù gần đây đã có sự cường điệu về khả năng người xem tự chọn câu chuyện của mình, như trong tập Bandersnatch của Black Mirror, loại hình nghệ thuật định dạng chéo này đang ngày càng phổ biến trong thế giới trò chơi.

Cô nói: ‘Những người mô phỏng đi bộ có những câu chuyện tuyệt vời giống như đọc một cuốn sách, phù hợp với đồ họa và âm nhạc tuyệt vời như trò chơi điện tử, làm cho nó trở thành một cách tuyệt vời để kể một câu chuyện và thực chất tạo ra một hình thức nghệ thuật mới. Xem xét cách các trò chơi được nghĩ ra để mang lại ‘bạn’ giải thích lý do tại sao trải nghiệm này mãnh liệt hơn là đọc một cuốn sách và ở lại với người chơi lâu hơn sau đó. ‘


Nguồn tin tức:

Tài liệu được cung cấp bởi Đại học Kent . Lưu ý: Nội dung có thể được chỉnh sửa cho kiểu dáng và độ dài.


Tạp chí tham khảo :

  1. Heidi Colthup. “Bạn là tất cả thế giới giống như một bãi biển đối với tôi”. Việc sử dụng địa chỉ của người thứ hai để tạo ra nhiều thế giới truyện trong các trò chơi video văn học: ‘Kính gửi Esther’, một trường hợp nghiên cứu. IJTL – Tạp chí quốc tế về văn học Transmedia , 2018; 4 DOI: 10.758 / ijtl-2018-005-colt

Bài viết liên quan

Bài viết khác